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19-ago-2010, 14:58
Avatar de zantho
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Se registró el: noviembre-2009
Localización: Quilmes

Juegos de Mesa con Lapiz y Papel

Bueno un post que puse en otro tema me trajo nostalgias sobre un juego que jugaba en la escuela... solo necesitabas una hoja cuadriculada y un lapiz. La idea de este tema es comentar juegos simples, inventados o no, que hayan jugado.....esos que no tienen caja ni tablero (o si lo tienen es improvisado o dibujado en el momento) ni se compran. solo necesitabamos hojas, lapices, uno o dos dados y algunas monedas a modo de ficha.



Carrera

Solo necesitábamos un dado de 6 caras y un papel donde anotar los puntajes...El reglamento es muy sencillo: El objetivo es llegar primero a 100 puntos. Se tira el dado por turnos y se van sumando los valores que salen. Se puede seguir tirando todas las veces que quieras en tu turno hasta que te salga un 1, en cuyo caso perdés el turno y todo lo que hayas sumado en él, o te "plantes", con lo que le pasás el dado a tu compañero y sumás los puntos que lograste en ese turno. 6,5,4,3,2 suman y el 1 te hace perder el turno.






Carrera de Vectores

El juego simula una carrera automovilística entre vectores. Para nosotros, un vector será un línea que conecte dos intersecciones. Pueden participar dos, tres, cuatro conductores, también más, pero la pista se vuelve confusa. Se necesita una hoja cuadriculada de tamaño generoso y lápices de colores diferentes para cada participante.

Cualquiera, quizás el último ganador, dibuja el circuito donde se correrá la carrera. Conviene que tenga cuatro o cinco casillas de ancho, aunque puede haber curvas, chicanas y todo lo que se quiera. Marca una línea como partida, que también será la llegada.

En su turno, cada corredor hace lo siguiente.



A. Se fija en el último vector que trazó.
B. Reproduce imaginariamente ese vector. Este vector imaginado debe empezar donde termina el último vector dibujado.
C. El paso anterior determina nueve intersecciones: aquella donde termina el vector y las ocho que están a su alrededor.
D. Elige una de esas nueve intersecciones y traza su vector definitivo.

Gana quien cruza la línea de llegada luego de recorrer todo el circuito.

Naturalmente, todos los jugadores empiezan con un punto en la línea de partida; por lo tanto el primer movimiento deberá consistir en trazar un vector desde ese punto de partida hasta una de las intersecciones vecinas. Se pueden usar las intersecciones que están en el borde de la pista; también se pueden cruzar los vectores rivales.

La explicación puede parecer complicada, pero el mecanismo resulta muy simple y natural. Es una buena simulación de las auténticas carreras de autos; vectores largos permiten avanzar a mayor velocidad pero impiden maniobras ajustadas; es necesario prepararse para las curvas con suficiente anticipación. Pruébelo




Probalo Online: http://www.juegosconect.com/full-239-Vector-Racer.html



El juego de los cuadritos

En una hoja cuadriculada se hace un cuadrado grande que delimitara el area de juego, luego por turno cada jugador (son 2) va añadiendo un palote dentro del cuadrado grande, de tal manera que cuando cierras un cuadrado pequeño de la hoja poniendo un palote te anotas un punto y pones otro palote (olvide decir que los palotes hay que ponerlos siguiendo las lineas de la hoja cuadriculada, lo ideal es jugar con bolis de dos colores para diferenciar los cuadrados que ha ido cerrando cada jugador). Gana el que mas cuadrados ha conseguido cerrar.
Grandes partidas he jugado yo a este juego en clase de matematicas...





El abecedario

También para dos jugadores. Se dice una letra y un tema (por ejemplo, la F y nombres de jugadores de fútbol), consiste en ir diciendo palabras que empiecen por la letra en cuestión y se refieran al tema propuesto.
Otra variante es decir un tema pero sin letra (por ejemplo, nombres de estadios de fútbol).




El ahorcado (también llamado colgado)

Es un juego de lápiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase.




Imagen base para el ahorcado.



Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si corresponden). Por ejemplo: si la frase es «LOBO MARINO» se escribírá:
L O B O M A R I N O ------> _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Como ayuda suele darse una definición o ayuda o las letras de comienzo de cada palabras (o las últimas), por ejemplo:

L O B O M A R I N O ------> L _ _ _ M _ _ _ _ _
Si las letras de comienzo están repetidas en el medio de la palabra deberán completarse; por ejemplo:

A R A Ñ A ------> A _ A _ A


Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) deberán ir diciendo letras que les parece que puede contener la frase. Si aciertan, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no está, se escribe la letra arriba y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse según la dificultad de la palabra o de los jugadores. Pueden ver un ejemplo en la imagen animada.
Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. El ganador es el siguiente en elegir la frase o palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acertó nadie.




Juego del drago

El juego comienza dibujando n puntos sobre una hoja de papel (por ejemplo, se puede empezar colocando 3 ó 4 puntos en el plano). Un movimiento consiste en trazar una línea para unir un punto con otro o consigo mismo y luego trazar sobre ella, en cualquier lugar, un nuevo punto. La línea puede tener cualquier forma pero sin cortarse a sí misma, cruzar otra ya dibujada, ni pasar por un punto previamente dibujado y de ningún punto podrán salir más de tres líneas (por tanto, de los nuevos puntos que se dibujan sobre una línea sólo puede partir una línea más). Gana la última persona capaz de mover.



Una partida de drago.
En azul los puntos iniciales, marcados con X los puntos saturados.




Oso

Es un juego de lápiz y papel de estrategia que se juega normalmente con una hoja de papel cuadriculado. Es un juego que requiere poca concentración y se juega mucho en los colegios, incluso durante las horas de clase

Reglas

Por turnos, cada jugador puede escribir una O o una S en uno de los cuadrados. El objetivo es formar la palabra OSO: el jugador que forma más veces la palabra OSO gana.
Cuando un jugador consigue poner la palabra OSO repite turno colocando otra letra. Al principio se van distribuyendo alternativamente las letras y es difícil caer en un error y que el otro se apunte un tanto, pero a medida que se van rellenando los cuadraditos y queda menos espacio se van reduciendo las opciones de evitar la formación de palabras. Y a menudo se termina con una avalancha de OSOs consecutivos.
El jugador que comienza tiene una ligera desventaja respecto al segundo, por lo que suele sortearse esta posición al inicio. Y si se echan varias partidas consecutivas se alterna.
El juego termina cuando se han rellenado todos los cuadraditos de la cuadrícula. El tamaño de esta cuadrícula es variable dependiendo del tiempo que se quiere que dure el juego, y puede ser tanto cuadrada como rectangular.
Existen dos formas de jugar, puntuando sólo los OSO escritos en horizontal y vertical en la cuadrícula o puntuando también los OSO escritos en diagonal, esta opción es un poco más difícil y requiere un poco más de atención para no cometer errores. Ambos jugadores acuerdan la forma de juego antes de comenzar la partida.

Estrategias de juego

Hay varias estrategias para ganar:
  • Poner las letras lo más separadamente posible sobre el recuadro de juego, sobre todo al principio, para que el oponente no forme palabras.
  • Poniendo muchas eses o muchas oes juntas se corre menos peligro de cometer errores y se pueden bloquear areas.
  • Colocando varias eses en linea se forma una cadena de palabras consecutivas si el rival comete un error.
  • Poniendo letras con una separación de 2 cuadritos tanto en linea como en L de las demás letras no se corre peligro, pero progresivamente el tablero se va convirtiendo en un campo minado.






Pipelayer

Este ejemplo tiene 6x7 y 7x6 cuadrículas de puntos, pero usted puede utilizar más o menos.


Las reglas son las siguientes:

* Los jugadores se turnan para mover mediante la conexión de dos puntos.

* Un jugador sólo puede conectar puntos que son adyacentes horizontal o verticalmente y sólo también puntos de su propio color.
En el ejemplo, el jugador azul tiene los puntos blancos y el jugador rojo posee el punto negro.

* No se pueden cruzar las lineas.

* Para ganar el jugador debe hacer una conexión continua de un lado de la hoja a la otra en la dirección larga por su color de puntos.
El jugador rojo está intentando conectarse de arriba a abajo.
El jugador azul gana la partida ya que logra conectar de izquierda a derecha las luces en amarillo.





Sprouts


Es un juego para dos jugadores que se enfrentan entre sí, y que juegan por turnos alternativamente.
Sobre una hoja de papel en blanco, que será nuestro tablero de juego, se dibujan n puntos iniciales (lo normal es poner 3).
El turno de cada jugador se divide en dos fases.
Primero se tiene que trazar o dibujar una línea que conecte dos puntos del tablero de juego cualesquiera, o un punto consigo mismo.







Las restricciones para el trazado de líneas son las siguientes:


• La línea puede tener cualquier forma, pero no puede cortarse a sí misma, cruzar a otra ya dibujada o pasar por un punto diferente del inicial y el destino (que ambos pueden ser el mismo) que ya exista previamente en el tablero.
• De ningún punto pueden salir más de tres líneas. Cuando un
Punto (brote) ya tiene tres líneas se agota, quedando seco y estéril, y se tacha con una cruz.

Y en segundo lugar, se marca un nuevo punto sobre la línea que acaba de dibujar. Un nuevo brote de donde crecerán nuevas líneas.
El vencedor es el último jugador que logre trazar una de tales líneas, o dicho de otra forma, el jugador que fuerce a su oponente a un turno donde no pueda mover.







Tripas de Gato



es un juego de lápiz y papel donde se apuntan números consecutivos y en pareja en una hoja de papel. Las parejas se unen con una línea curva sin despegar el lápiz de color del papel. Se juega por turnos. El primer jugador une el 1 con el 1 y el siguiente jugador debe juntar con una línea el 2 con el 2 ... etc. hasta terminar con los números que se colocaron originalmente. Se recomienda comenzar con números por parejas del 1 al 10, pero es posible realizar el juego con mayor cantidad de números. Las líneas de un jugador no deben cruzar las líneas del contrincante. Se recomienda usar un lápiz de diferente color para identificar al jugador en turno. Pierde el jugador que despega el lápiz del papel durante su jugada, se sale del papel o bien toca otra línea dentro del juego. Es un juego que requiere habilidad y pulso para dibujar líneas curvas y se juega mucho en los colegios. La intención es complicar el camino en cada jugada para que el siguiente jugador no pueda pasar porque el paso se bloquea por las curvas, dibujando una especie de laberinto.




Hasta aca llegue
Espero que les guste
Saludos!



A 2 de 2 Frikiusers les gustó este post.
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Dulceli :)
19-ago-2010, 15:20
Jajaj esta buenos, el dl abecedario lo juego, el q pierdo toma un tok tok... siempre... muy bueno che
 
Paw
19-ago-2010, 15:24
El Tutti-Frutti te faltó!.
Para iniciar el juego, todos los participante deberán confeccionar una planilla rectangular con casillas.
En la parte superior de esta planilla deberán escribirse de manera horizontal, diferentes categorías previamente elegidas por todos los participantes de común acuerdo. Estas categorías pueden ser muy variadas como: nombres propios, nombres de cosas, nombres de países y lugares, nombres de prendas de vestir, nombres de marcas, nombres de frutas ó verduras, nombres de colores, nombres de comidas, etc.; igualmente, serán tantas categorías como se acuerde entre todos los participantes, pues todos ellos tendrán las mismas y en el mismo orden.
En el margen derecho e izquierdo de la planilla deberán escribirse de manera vertical, las letras y la puntuación respectivamente.
El juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sorteándola de distintas maneras, para que a partir de ello se complete cada una de las categorías con palabras que comiencen con dicha letra.
Una ronda finaliza por elección de un participante al cantar "basta para mí, basta para todos", "alto el fuego", "tutti frutti" o "stop", habiendo agotado todas las posibilidades de completar el mayor número de categorías posibles en la planilla. En ese momento, todos los participantes deberán dejar de escribir, y si alguna palabra hubiera quedado incompleta ya no se completará ni se contará como válida.
Hay dos maneras de asignar puntuación en cada ronda en calidad de la palabra escrita:
  • Para las palabras válidas escritas en una categoría y no repetidas por otro jugador, se asignarán un punto o diez puntos.
  • Para las palabras repetidas, se asignarán cero puntos o cinco puntos.
  • Para las palabras no válidas o categorías no completadas con una palabra, los participantes restantes que la escribieron y además correctamentese se asignarán un punto o cinco puntos.
  • Para las palabras que solo un participante completó, se asignará tres puntos o veinte puntos.

Fuente: Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Tutti_frutti_(juego)
 
Guru Maharaji
19-ago-2010, 16:15
Lo del puntaje del tuti fruti yo no lo hacia asi, sino más simple
 
Atun
19-ago-2010, 21:10
Me encantó el post! Ya quiero poner en práctica algunos.

El de "tripas de gato" se parece al de la papa ?_?
 
zantho
19-ago-2010, 21:12
Exacto!
Discusión cerrada

Tags
colegio, escuela, hojas, mesa, simples, tablero
Herramientas


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